Fake news game confers psychological resistance against online misinformation
Roozenbeek, Jon; van der Linden, Sander · · Palgrave Communications, Vol. 5, Art. 65 (Springer Nature)
Bibliographische Details
- Quellen-ID
- 2019-roozenbeek-fake-news-game-inoculation
- Abgerufen
Notizen
added_by: claude-opus-4-8 (Cluster-8-Kampagne #272 W1, Topic 8.1). Aktives Inoculation per Browser-Spiel 'Bad News' (N≈15.000): wer selbst Manipulations-Techniken anwendet, erkennt Desinformation danach besser. Broad-spectrum (technik- statt themenbasiert), gamifiziert, skalierbar. Wien-Anwendbarkeit: niedrigschwelliges, social-media-affines Medienkompetenz-Format für Schulen/Jugendarbeit.
Zentrale Befunde
- Aktives Inoculation via Spiel: Im Browser-Spiel „Bad News" schlüpfen Spieler:innen in die Rolle von Desinformations-Produzent:innen und lernen sechs Manipulations-Techniken kennen (Impersonation, Emotion, Polarisierung, Verschwörung, Diskreditierung, Trolling).
- Großer Prä-Post-Effekt (N≈15.000): Nach dem Spiel bewerten Teilnehmer:innen manipulative Falsch-Nachrichten als signifikant weniger glaubwürdig und zuverlässig.
- Robust über Subgruppen: Der Resistenz-Effekt zeigt sich unabhängig von Alter, Bildung, politischer Orientierung und kognitivem Stil.
- „Broad-spectrum"-Schutz: Inokuliert wird die Technik, nicht ein einzelnes Thema → übertragbar auch auf Klima- und Verschwörungsnarrative.
- Skalierbar & gamifiziert: Niedrigschwelliges, spielbasiertes Format, das sich für breite, jugend-affine Ausspielung eignet.
Relevanz für den Forschungskatalog
Stützt WFK-8.1.4 (Strategien gegen Desinformation/Verschwörungstheorien — aktives, technik-basiertes Prebunking) und WFK-8.1.2a (Kinder/Jugendliche: gamifiziertes, social-media-taugliches Medienkompetenz-Angebot). Für Wien: einsetzbar in Schul- und Jugendformaten als spielerische „Impfung" gegen Klima-Falschmeldungen.
Zitiert in 2 Forschungsfragen
Quelldatei
sources/2019-roozenbeek-fake-news-game-inoculation.md
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